Kamis, 05 Oktober 2017

Pengertian pemograman dasar

Pengertian Pemograman Dasar

Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram (programmer). Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.

Sumber: id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman31

Konsep Dasar Pemrograman

Pengertian Dasar Program adalah rangkaian instruksi-instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logika dan sistematis.
Pengertian Pemrograman adalah suatu kumpulan urutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu, dimana instruksi tersebut menggunakan bahasa yang dimengerti  oleh komputer atau dikenal dengan bahasa pemrograman.
Konsep Dasar Pemrograman pada umumnya adalah IPO (Input Proses Output), lalu dikembangkan mejadi :
Originating -> input -> proses -> Output -> Distribution
||
Storage
Originating
Berhubungan dengan pengumpulan data yang biasanya merupakan pencatatan data kedokumen dasar. Setelah dikumpulkan dilakukan proses input.
Input
Tahapan ini merupakan proses pemasukan data kedalam proses komputer melalui peralatan input.
Proses
Tahap ini merupakan proses pengolahan data dari data yang sudah diinput berupa proses    menghitung membandingkan, mengurutkan, mengklasifikasikan, mengendalikan dan mencari di storage.
Output
Tahap ini merupakan proses untuk menghasilkan keluaran dari proses pengolahan data ke peralatan output berupa informasi (monitor, speaker, dsb)
Distribution
Tahap ini merupakan proses penyebaran informasi kepada pihak-pihak yang berhak dan membutuhkan informasi.
Storage
Tahap ini merupakan perekaman hasil pengolahan data storage yang nantinya dapat dipergunakan untuk input proses selanjutnya.
DATA
Data adalah bahan mentah yang akan diolah menjadi informasi sehingga  dapat dipergunakan oleh user atau pemakai.
1.Tipe Data Dasar : Merupakan tipe data primitif yang tidak terstruktur yang didefinisikan oleh bahasa pemrograman.
Tipe data dasar dibagi menjadi lima bagian yaitu :
a. Numerik, yaitu menyimpan data berupa angka
b. Enumerasi, yaitu suatu urutan list dari nilai-nilai yang berbeda.
c. Boolean, yaitu tipe data untuk merepresentasikan True atau False.
d. Character, yaitu tipe data untuk menyimpan rangkaian karakter.
e. Internationalization, disebut I18N
2. Tipe Data Terstruktur : Merupakan tipe data campuran dari berbagai tipe data dasar. Contohnya array, record, string, list dan file.
3. Tipe Data didefinisikan oleh Pemakai : Tipe data ini biasanya disebut Enumerasi.
4. Tipe Data Penunjuk : Contoh tipe data penunjuk adalah pointer
Model Komputasi
Model Komputasi adalah suatu kumpulan dari nilai dan operasi-operasi. Ada 3 dasar model komputasi :
1. Model Fungsional, yaitu model perhitungan yang fungsional terdiri dari satu set nilai-nilai, fungsi dan operasi, aplikasi, fungsi dan komposisi fungsi.
2. Model Logika, yaitu logika model perhitungan terdiri dari suatu set nilai-nilai, definisi hubungan dan kesimpulan logis.
3. Model Imperative, yaitu model perhitungan yang imperative terdiri dari satu set nilai-nilai yang mencakup suatu status dan operasi tugas-tugas untuk memodifikasi status tersebut.
Prinsip Bahasa Pemrograman
Empat prinsip dasar perancangan bahasa pemrograman adalah:
1. Sintaks, menjelaskan bagaimana struktur program yang benar.
2.Tipe sistem dan semantik, menunjukkan tipe nilai yang dapat dimanipulasi oleh program dan arti(semantik) dari program, mencakup juga aturan penamaan entitas (variabel,fungsi,class,parameter,dll).
3. Manajemen memori, menunjuk kepada sekumpulan teknik yg membantu kita untuk memahami pemetaan letak dari nilai, struktur data, dan struktur program di dalam memori.
4. Exception handling, mengenai penanganan exception (hal-hal yang tak terduga seperti kesalahan input ketika menjalankan program).
Definisi Sintaks, Semantik, dan Pragmatik

Sintaks   : Aturan gramatikal / komposisi suatu program yang mengatur tata cara penulisanhuruf, angka dan karakter lain.
Contoh : Pada pembuatan program Pascal antara 2 statement dipisahkan oleh ; (titik koma)
X:=1;  X:=X+1;
Semantik : Mendefinisikan arti dari program yang benar secara sintaks dari bahasa pemrograman tersebut.
Contoh : Pada pembuatan program C
int vector[10]
Arti semantiknya akan menyebabkan ruang sebanyak 10
Pragmatik  : Kemampuan pemakai dalam mengaitkan kalimat dengan kontek-kontek yang sesuai bagi kalimat tersebut.
Contoh : (A+B)*(A-B)

pengertian logika & algoritma

 ðŸ™‚
1. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah :
a. Membuat program
b. Membuat Algoritma x
c. Membeli komputer
d. Proses
2. logika pertama kali diperkenalkan oleh
a. Aristoteles x
b. Abu Ja’far
c. Muhammad Ibnu Musa
d. Al Khawarizmi
3. Kriteria pemilihan algoritma adalah
a. Ada Output, Efektifitas dan Efesiensi, Jumlah Langkahnya Berhingga, Berakhir, dan Terstruktur,
b. Ada output, efektif dan efisien, jumlah langkahnya tak berhingga, berakhir dan terstruktur
c. Salah semua
d. Benar semua x
4. Terdapat dua fase uji algoritma yaitu
a. fase debugging dan profiling c. fase debugging dan profil
b. fase debugging dan compile d. fase compile dan profiling
5. fase profiling adalah
a. fase dari proses program eksekusi yang akan melakukan koreksi terhadap kesalahan.
b. fase yang akan bekerja jika program tersebut sudah benar (telah melewati fase debugging).
c. Salah semua
d. Benar semua
6. Waktu Tempuh (Running Time) dr suatu Algortima dipengaruhi oleh
a. Banyaknya langkah. Dan jenis operasi
b. Besar dan jenis input data.
c. Komputer dan kompilator
d. Benar semua
7. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah disebut :
a. Proses               b. Program
c. Algoritma x    d. Prosesor
8. Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat berupa :
a. Bahasa Inggris
b. Bahasa Puitis
c. Bahasa pemrograman x
d. Sembarang bahasa asal terstruktur
9. Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :
a. Sebelum pembuatan program x
b. Pada saat program dibuat
c. Sesudah pembuatan program
d. Pada saat verifikasi program
10. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :
a. Masalah – Pseudocode – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
b. Masalah – Algoritma – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
c. Masalah – Model – Algoritma – Eksekusi – Hasil
d. Masalah – Model – Algoritma – Program – Eksekusi – Hasil x
11. Diketahui bahwa kantong P kosong, kantong Q berisi 10 buah kelereng dan kantong R berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan dikatakan BUKAN Kantong P yang terbawa, maka jumlah kelereng yang terbawa adalah :
a.10                                   b. 15
c.10 atau 15  x              d. 10 dan 15
12. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi :
a. Merah                b. Ungu x
c. Hijau                  d. Putih
13. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P = nilai Q, dan nilai Q menjadi :
a. Menjadi Sembarang Nilai
b. Menjadi hampa
c. Q tetap
d. Menjadi 0
14. Apabila a=5, b = 10, maka jika diberikan instruksi a=b;
b=a akan mengakibatkan :
a. a=0 , b=5                            b. a=10, b=5
c. a=10 , b=0                         d. a=10, b=10
15. Diberikan algoritma P=1 0; P=P-i-5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah:
a. 15 dan 0                   b. 0 dan 15
c. 15 dan 15                 d. 10 dan 15
16. Type data yang hanya mengenal kondisi True atau False pada Bahasa pemrograman C++ , adalah :
a. string                b. Bool x
c. Int                     d. Char
17. Type Data String adalah type data majemuk yang terbentuk dari kumpulan character maksimal sebanyak:
a. 255 x                             c. 266
b. 265                                d. 256
18. Type data yang tidak dapat digunakan untuk variabel x,y,z adalah:
a. Word
b. Boolean
c. byte
d. Integer
19. ==, <=, >=, != termasuk dalam operator
a. aritmatika                   c. relasi x
b. Unary                           d. Bitwise
20. STRCPY digunakan untuk
a. menyalin nilai string x
b. menggabungkan dua atau lebih nilai string
c. untuk membandingkan dua nilai string atau lebih
d. mengetahui panjang dari string
21. untuk mengetahui panjang dari string digunakan perintah
a. STRCPY
b. STRCAT
c. STRLEN x
d. STRCMP
22. penulisan untuk mendeklarasikan variable A dengan tipe data integer adalah
a. A int;                     c. A integer;
b. Int A;  x                d. integer A;
23. penulisan penamaan variable yang benar adalah
a. nama mahasiswa x                       c. nm mahasiswa
b. semester2                                       d. 2semester
24. Dalam bahasa C++ terdapat suatu tipe data yang nilainya tidak boleh memiliki nilai desimal, yaitu :
a. float                 b. Bool
c. Int  x                d. Char
25. Program C++ dirancang pertama kali oleh :
a. Al Khawarizmi                   b.Blaise Pascal
c. Prof. Niklaus Wirth        d. Dennis Ritchie
26. Tipe data yang digunakan untuk menampung sebuah karakter adalah :
a. string             b. int
c. char x           d. bool
27. Pada Tipe data Bool, berlaku operator-operator :
a. IF                                        b. AND, OR, NOT x
c. True, False                     d. CASE
28. Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu proses adalah….
a. Terminal x             b. Preparation
c. Decision                 d. Input
29. symbol digunakan untuk
a. digunakan untuk menyeleksi kondisi benar atau salah
b. digunakan untuk konektor dalam satu halaman
c. digunakan untuk memanggil sub program
d. digunakan untuk proses perhitungan
30. Apabila terjadi dua kondisi (benar atau salah), pada pembuatan flowchart menggunakan simbol….
a. c.
b. d.
31. Simbol Flowcahart yang digunakan untuk penghubung dalam satu halaman yang sama adalah ……
a. c.
b. d.
32. Urutan instruksi-instruksi atau langkah-langkah yang menggunakan bahasa awam disebut :
a. Algoritma                       c. Flowchart
b. Pseudocode  x              d. Program
33. Simbol Flowchart yang dapat digunakan untuk mencetak keluaran adalah….
a. c.
b. d.
34. flowchart terdiri dari tiga struktur, kecuali
a. sederhana                   c. brancing
b. looping                       d. rekursif x
35. Struktur pernyataan yang BUKAN berupa perulangan (looping) adalah :
a. For                            b. Do…While
c. While                       d. If x
36. Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut…
a. Branching                           b. Looping x
c. Rekursif                               d. Iteratif
37. Diberikan penggalan algoritma :
while (x>7)
x- -;
cout<<x ;
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7
38. Diberikan penggalan algoritma :
do
cout<<x ;
x—;
while (x<7)
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7,6 b. 9, 8 ,7 c. 9 d. 8, 7
39. Diberikan penggalan algoritma :
do
x- – ;
cout<<x ;
while (x>7)
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7
40. Struktur pernyataan yang berupa kondisi adalah :
a. For b. Do…While
c. While d. If
41. statement switch case di gunakan untuk
a. untuk menangani pengambilan keputusan yang melibatkan sejumlah atau banyak alternative
b. untuk menangani pengambilan 2 keputusan
c. untuk menangani perulangan
d. untuk menangani perulangan dalam perulangan
42. diberikan penggalan algoritma :
if (x >0)
cout << x<< “bilangan positif”;
cout << “bilangan negatif”;
apabila nilai awal x adalah -2, maka yang ditampilkan adalah
a. bilangan positif c. bilangan negative
b. bilangan positif bilangan negative d. bilangan negative bilangan positif
43. statement for negative digunakan untuk
a. mencetak dari nilai terbesar ke nilai terkecil
b. mencetak nilai terkecil ke nilai terbesar
c. mencetak nilai terkecil ke nilai terkecil
d. mencetak nilai terbesar ke nilai terbesar
44. bentuk umum statement for adalah
a. for (nilai awal; kondisi; pengubah nilai) x
b. for (kondisi;nilai awal; pengubah nilai)
c. for (pengubah nilai;nilai awal; kondisi)
d. for (nilai awal;pengubah nilai;kondisi)
45. contoh deret fibonacy adalah
a. 1, 2,3,4,…n                   c. 2, 4, 6, 8 … n
b. 1, 3, 5, 7, …n               d. 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8 …n
46. Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari contoh proses :
a. Iteratif                  b. Transitif
c. Rekursif x           d. Branching
47. Suatu Proses yang memanggil dirinya sendiri , disebut
proses :
a. Iteratif              b. Transitif
c. Rekursif  x      d. Branching
48. Rekursif adalah :
a. Suatu prosedur yang dapat dipanggil
b. Suatu proses yang bisa memanggil dirinya sendiri x
c. Suatu proses yang dipanggil melalui suatu prosedur
d. Suatu prosedur Looping
49. 4.Pada Menara Hanoi banyaknya pemindahan untuk N buah piringan ke menara tujuannya adalah :
a. 2n +1 b. 2n -1
c. 2n+1 d. 2n-1
50. Untuk menyelesaikan masalah menara Hanoi dengan banyaknya piringan ialah 6 buah , maka diperlukan pemindahan sebanyak :
a. 19 kali                          b. 63 kali
c. 31 kali x                      d. 32 kali
51. Kumpulan Elemen – Elemen yang terurut dan memiliki tipe data yang sama disebut:
a. Rekursif                        b. Record
b. Array x                          d. File
52. int nilai [6];
Variabel nilai dalam statement diatas merupakan :
a. tipe data                     b. nama array x
b. jumlah baris              d. jenis array
53. Sebuah matriks dideklarasikan sbb:
Int nilai [3] [4] ;
Jumlah elemen dari matriks tsb adalah :
a. 7               b. 4
b. 3              d. 12 x
54. Pada Array 2 Dimensi dengan Ordo 4×4, Jika I <= J maka A[I,J]=I , Jika I>J maka A[I,J]=J. Dari pernyataan diatas nilai dari A[3,2] adalah :
a. 1                  b. 2 x
c. 3                 d. 4
55. int nilai [3][4]
jumlah baris pada array nilai adalah
a. 3x               b. 4               c. 12               d. 10
56. Pada soal no 5 untuk mengakses array nilai maka di gunakan
a. nilai [3]                          c. Nilai [4]
b. nilai [1][2] x                d. Nilai [4][3]
57. Dibawah ini merupakan hal-hal yg harus dikemukakan dalam mendeklarasikan suatu bentuk Array , kecuali :
a. tipe array x                       b. tipe data
c. ukuran array                    d. nama array
58. Hal yang mempengaruhi kecepatan algoritma sort adalah :
a. Jumlah Operasi perbandingan dan jumlah operasi pemindahan data x
c. Jumlah Operasi pembagian dan jumlah operasi pemindahan data
d. Jumlah Operasi perhitungan
e. Jumlah Operator
59. Teknik Devide and Conguer digunakan dalam memecahkan masalah antara lain :
b. Array                           c. Max & Min
c. Matrix                         d. Sorting & Searching  x
60. Membagi n input menjadi k subset input yang berbeda ( 1 < k < n ) . Dari k subset yang berbeda akan terdapat k subproblem dan setiap subproblem mempunyai solusinya masing-masing . Hal ini merupakan prinsip dasar dari :
a. D and C  x                         c. Searching
c. Sorting                              d. Rekursif
61. Usaha untuk mengurutkan kumpulan –kumpulan data dalam suatu array disebut :
a. Searcing                          c. Sorting x
d. Divide                             d. Concuer
62. Teknik pengurutan dengan cara pemilihan elemen data terkecil untuk kemudian dibandingkan & ditukarkan dengan elemen pada awal data. Adalah teknik pengurutan dengan metode…
a. insertion                    c.buble sort
b. merge sort                d. selection sort x
63. Teknik sort yang bekerja dengan prinsip gelembung yang bergerak naik keatas secara satu persatu. Adalah teknik sort dengan metode..
a. insertion                   c.buble sort x
b. merge sort              d. selection sort
64. Jika terdapat data 14 11 8 5 10 maka langkah kedua pengurutan dengan metode selection adalah …
a. 5 11 8 14 10                c. 5 11 8 10 14
b. 5 8 11 14 10 x            d. 11 14 8 5 10
65. Berikut ini adalah metode yang digunakan pada teknik sorting, kecuali :
a. Bubble                          c. Heap
b. Fibonacci  x                d. Insertion
66. Tehnik dalam memilih dan menyeleksi sebuah elemen dari beberapa elemen yang ada disebut :
a. Searching x                   b. Sorting
c. Divide                            d. Conquer
67. Algoritma pencarian elemen Maximal dan Minimal dengan Linier/Sequential Search disebut :
d. StraitMaxMin x                    c. Binary Search
e. D AND C                                  d. Knapsack
68. Pencarian data dengan meneliti data satu persatu dari posisi awal dikenal dengan istilah :
a. Binary Searching                        c. Random Searchingb.
b. Sequential Searching x             d. Binary Searching
69. Bila terdapat deret data atau angka sebanyak 950 buah dan kita akan melakukan pencarian data pada deret tersebut dengan teknik linier search, maka akan membutuhkan waktu maksimal :
a. 400 kali                  c. 95 kali
b. 470 kali                  d. 950 kali x
70. Teknik Pencarian MAXMIN bertujuan untuk..
a. mencari nilai MAX                                  c. Mencari Nilai MIN
b. mencari nilai MAX dan MIN x           d. Mengurutkan nilai
71. Teknik yang digunakan untuk mencari suatu data pada himpunan data yang tersusun secara urut dengan cara membagi urutan himpunan menjadi 2 bagian adalah :
a. Sequential Serch                  c. Fibonacci Search
b. Binary Search x                   d. D and C Search
72. Metode Greedy dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah dibawah ini, kecuali :
a. Knapsack Problem                           c. Faktorial x
b. Shortest Path Problem                   d. Minimum Spanning tree
73. Permasalahan bagaimana mengoptimalisasi storage / memory dalam computer agar data yang disimpan dapat termuat dengan optimal , merupakan bentuk permasalahan dari :
a. Knapsack problem
b. Shortest Path Problem
c. Minimum Spanning Tree
d. Optimal On Tape Storage Problem x
74. Misal terdapat 3 buah program ( n= 5 ) yang masing masing mempunyai panjang program (I1, I2, I3, I4, I5)=(15, 8, 10, 22, 9) Tentukan Urutan penyimpanannya :
a. I4, I1, I3, I5, I2                     c. . I2, I4, I3,I1, I5
b. I2, I5, I3,I1, I4  x                 d. I4, I1, I2, I5, I1
75. Penyelesaian knapsack dengan Kriteria Greedy adalah dengan konsep dibawah ini , kecuali:
a. Pilih obyek dengan nilai Pi maximal
b. Pilih obyek dengan berat Wi minimal
c. Pilih obyek dengan Pi/Wi maximal
d. Pilih obyek dengan berat Wi maximal x
76. Dalam kasus menentukan obyek yang akan dimuat dalam suatu kantong , masing-masing Obyek dari n obyek tersebut harus mempunyai :
a. Berat dan Profit x                      c. Profit dan Panjang
b. Berat dan Panjang                    d. Panjang dan Lebar
77. untuk menyelesaikan masalah dengan metode greedy, terdapat dua kriteria yaitu :
a. tujuan utama                          c. nilai pembatas/ constrain
b. a dan c benar x                      d. a dan c salah
78. Solusi yang memenuhi semua kendala disebut
a. solusi layak                 c. fungsi tujuan
b. Solusi optimal           d. fungsi pembatas
79. Menghitung jarak satu persatu sesuai dengan arah dari graph yang ditunjuk oleh tiap-tiap ruas/edge dan dilakukan terhadap ruas dari graph yang memiliki jalur awal dan jalur akhir adalah proses untuk mendapatkan solusi optimal dari permasalahan :
a. Knapsack                                        c. Knapsack Problem
b. Shortest Path Problem x          d. Minimum Spanning Tree
80. Short Path Problem digunakan untuk mencari jalur ..
a. Terlama                  c. terpanjang
b. Terpendek x        d. Terdepan
81. Penyelesaian kasus knapsack problem, yang paling optimal, efektif dan efisien adalah dengan Cara :
a. Matematika                                                                   c. Kriteria Greedy
b. Algoritma pemograman Greedy x                       d. salah semua
82. Graph yang nantinya dihasilkan dalam masalah TRAVELLING SALESMAN adalah :
a. Graph terbuka                     c. Graph semi tertutup
b. Graph sederhana               d. Graph tertutup x
83. Fungsi utama / tujuan dari masalah Knapsack adalah :
a. Maksimum ∑PiXi x
b. Maksimum ∑PiWi
c. Minimum ∑PiXi
d. Minimum ∑ PiWi
84. traveling salesman adalah permasalahan untuk menyelesaikan
a. waktu perjalanan seorang selesman seminimal mungkin x
b. waktu perjalanan seorang salesman semaksimal mungkin
c. a dan b benar
d. a dan b salah
85. jalur terpendek dari simpul 1 ke 5 adalah
a. 1 2 5                         c. 1 2 3 4 5
b. 1 3 4 5                   d. 1 2 3 1 2 5
86. minimal spaning tree dari gambar di atas adalah
a. (1,2)(2,3)(3,4)(4,1) x                                 c. (1,3)(3,4)(4,5)(1,2)
b. (1,2)(2,5)(5,4)(4,3)                                     d. Salah semua
87. Arti dari simpul yang tidak dihubungkan dengan suatu ruas apapun, Dalam Menentukan pola lalu lintas dengan jumlah Fase minimal, adalah:
a. Simpul tersebut selalu berlaku lampu merah
b.Simpul tersebut selalu berlaku lampu merah/ hijau
c. Simpul tersebut selalu berlaku lampu kunig
d.Simpul tersebut selalu berlaku lampu hijau x
88. Dalam masalah PEWARNAAN, banyaknya warna yang dipergunakan sebaiknya:
a. se MINIMAL mungkin x
b. se OPTIMAL mungkin
c. se MAXIMAL mungkin
d. Tidak ditentukan
89. Dalam masalah pewarnaan, Warna yang sama akan diberikan bila :
a. Simpul tidak berdampingan x
b. Simpul berdampingan
c. Simpul tidak tehubung oleh Ruas
d. Simpul tehubung oleh Ruas
90. Untuk menentukan Pola lalu lintas denga jumlah Fase minimal, merupakan contoh kasus dari problem
a. Minimum Spanning Tree
b. Sort Path Problem
c. Colloring x
d. Travelling Salesman